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World Order : La géopolitique au bord de la surchauffe

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🌠World Order transforme la géopolitique en jeu de plateau tendu : deck-building, majorités, diplomatie (froide). Notre avis complet.


PEF

PEF, alias Pierre-François pour les intimes. Maître incontesté des jeux de société qui durent une éternité. PEF s'est lancé dans les jeux de stratégie complexes dès qu'il a pu tenir un dé dans ses mains. Ses préférés sont ceux qui nécessitent de bâtir des empires et de comploter contre ses adversaires tout en sirotant une tisane. Devise : « Si le jeu dure moins de deux heures, c'est une pause-café ! »

World Order : Le G7 d'Evian, mais dans votre salon

âš ï¸ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n'avons reçu aucune contrepartie de la part de l'éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


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L'essentiel en 3 points :

  • World Order est un gros jeu de plateau géopolitique de majorité et de deck-building, plus facile à apprendre que Hegemony, mais pas léger pour autant.
  • Le thème fonctionne très bien : influence, économie, diplomatie cadrée, menace militaire sans combat direct. Une vraie guerre froide de plateau.
  • Son grand défaut : la durée. À quatre, prévoyez 4 à 5 heures.

Sur la boîte, des dirigeants discutent. Sur la table, personne ne négocie vraiment. Et c'est là que World Order devient puissant.

Sur la couverture de World Order, on croit voir des dirigeants prêts à se serrer la main, à négocier dans des salons feutrés, à sortir un traité de paix entre deux kawas tièdes. Sur la table, c'est autre chose. Pas de grandes promesses murmurées au coin du plateau, pas de marché secret griffonné sur un bout de serviette. Ici, la diplomatie passe par des cartes, des cubes d'influence, des ressources, des bases militaires, des régions qui basculent. Et parfois, c'est encore plus brutal qu'une discussion ouverte.

World Order est le deuxième grand titre d'Hegemonic Project Games après Hegemony. Même duo d'auteurs, même envie de prendre un sujet énorme et de le transformer en système ludique lisible. Mais ce n'est pas Hegemony II. Et c'est sans doute la première chose à dire pour éviter le malentendu. Hegemony simulait la lutte des classes dans un pays fictif, avec quatre rôles presque incompatibles. World Order vise plus large : l'ordre international des années 2010, quatre superpuissances, sept régions du globe, une course, subtile, savoureuse et pernicieuse, à l'influence mondiale.

NB : cette chronique se base sur la VO du jeu à laquelle nous avons joué. La VF débarque dans quelques jours en juin chez Super Meeple.

World Order : La géopolitique au bord de la surchauffe

Après Hegemony, un autre pari

Il faut vraiment partir de là : World Order n'a pas l'asymétrie de Hegemony. Dans Hegemony, chaque rôle avait presque son propre jeu : classe ouvrière, classe moyenne, capitalistes, État. Dans World Order, tout le monde utilise une grammaire commune. Même structure de manche. Même type d'actions. Même cœur de règles. Ça pourrait faire craindre un jeu plus plat. En réalité, c'est vachement plus subtil.

L'asymétrie n'est pas dans quatre livrets de règles différents. Elle est dans les points de départ, les intérêts géographiques, les ressources, les cartes initiales, les alliés possibles, quelques capacités, des contraintes géopolitiques et des objectifs. La Chine ne regarde pas la carte comme les États-Unis. La Russie ne respire pas au même rythme que l'Union européenne. Tout le monde joue au même jeu, mais personne n'habite le même monde. C'est très fort. C'est très réaliste.

Ce choix rend le jeu nettement plus simple à expliquer. Le livret est court pour un jeu expert, les aides de jeu sont dingues, et le tour de jeu se comprend vite. Ce n'est pas un petit jeu pour autant. Disons plutôt qu'il vous laisse entrer facilement, avant de refermer la porte derrière vous avec un sourire très poli. Après, c'est « dépatouillez-vous ! ».

Une partie se déroule en six manches. À chaque manche, on pioche six cartes. On en joue quatre, une par une, pour effectuer des actions diplomatiques, économiques, militaires ou domestiques. Les cartes restantes servent ensuite pendant la phase de recherche, où l'on achète de nouvelles cartes pour améliorer son deck. Détail brillant : les cartes achetées sont placées sur le dessus de votre pioche. Vous les verrez donc tout de suite à la manche suivante. Pas dans trois cycles. Pas quand le jeu est fini. Tout de suite.

C'est l'une des meilleures idées de World Order. Le deck-building n'y est pas un moteur qui ronronne au loin. Il devient un outil tactique immédiat. Il vous manque une action de commerce pour le tour suivant ? Vous pouvez essayer d'en acheter une. Vous voulez militariser une région avant que la Russie ne vous marche dessus, métaphoriquement ? Même logique. Chaque achat a un parfum de plan. Et chaque carte révélée dans le marché peut provoquer ce petit soupir collectif : « Oh non, pas celle-là maintenant. »

Les actions elles-mêmes sont lisibles. On améliore ses relations avec des pays, on attire des alliés, on investit, on commerce, on déplace des armées, on construit des bases, on produit des ressources, on développe son tableau national. Les gestes sont simples. Leur enchaînement, lui, ne l'est pas. C'est là que World Order montre les crocs.

La carte du monde comme champ de tension

Le plateau central représente sept grandes régions. On y place des cubes d'influence, certains dans des emplacements permanents, d'autres dans des emplacements temporaires. Les premiers sont sécurisants. Les seconds rapportent souvent plus vite, mais ils peuvent être expulsés quand la région devient trop disputée. Voilà. Le monde moderne en une phrase : la stabilité est chère, l'opportunisme est rentable, et les deux vous feront perdre le sommeil.

Les grands décomptes arrivent après les manches trois et six. Cela donne une respiration très claire à la partie. Pendant trois manches, on pousse, on prépare, on menace, on croit tenir une région. Puis le décompte arrive et quelqu'un pose un cube au mauvais moment – enfin, au mauvais moment pour vous. L'ordre du tour devient alors crucial, d'autant que le joueur le plus en retard peut choisir sa position. Petite règle, gros effet. Le retard devient parfois une arme. Ou au moins un parachute.

World Order est donc un jeu de majorité, mais pas un jeu de majorité classique et/ou paresseux. Il ne suffit pas d'empiler des cubes. Il faut comprendre le tempo, les régions prioritaires, les zones d'intérêt, la menace militaire, l'économie disponible, les cartes visibles, les intentions adverses. Une partie se gagne rarement sur un coup de ouf. Elle se gagne par petits déplacements, par investissements, par blocages. Par agacement silencieux aussi.

Une guerre froide sans guerre ouverte

Le meilleur moment de World Order, c'est quand on réalise que l'on n'est pas en train de faire la guerre. On est en train d'installer les conditions de la peur de la guerre. Nuance délicieuse. Les armées se déplacent, les bases apparaissent, les menaces pèsent sur des régions, mais le jeu n'est pas un wargame. Il ne cherche pas le choc frontal. Il cherche la pression.

C'est là que le thème fonctionne vraiment. Les États-Unis gardent un œil sur tout (ben oui, comme dans la vraie vie…). La Chine construit son moteur. La Russie menace et profite de ses leviers. L'Union européenne négocie, compose, achète parfois ce qu'elle préférerait produire elle-même. Le jeu raconte la puissance par interdépendance, et c'est beaucoup plus intéressant qu'un simple conflit de pions. On ne gagne pas parce qu'on a détruit l'autre. On gagne parce qu'on a rendu sa marge de manœuvre ridicule.

Quand tout se passe (très) bien, World Order donne l'impression d'une guerre froide diffuse. Pas la guerre froide de 1962 avec des missiles sur la plage et une bande-son dramatique. Plutôt la guerre froide contemporaine, faite de dépendances économiques, de signaux militaires en mode guerre hybride, de présence régionale, de ressources rares et de marchés qui arrangent tout le monde sauf celui ou celle qui regarde le score.

La diplomatie, oui. La négociation, pas vraiment

Et c'est ici qu'il faut être très clair. World Order parle de diplomatie. Il utilise la diplomatie comme catégorie d'action. Il met en scène des alliances, du commerce, des équilibres de puissance. Mais si vous cherchez un jeu de négo libre, avec deals ouverts, promesses fragiles et coups de poignard dans le dos, ce n'est pas celui-là.

Les échanges existent, mais ils sont cadrés par le système. On peut acheter certaines ressources à d'autres puissances, mais ce n'est pas un bazar politique où l'on marchande au doigt mouillé. Les prix, les quantités, les possibilités viennent de la mécanique. Vous interagissez énormément, mais vous ne parlementez pas librement. World Order n'est pas Diplomacy. Ce n'est pas Zoo Vadis non plus, avec la planète en costard.

Ce choix ne rend pas le jeu moins interactif. Il le rend plus sec. Plus froid. Chaque joueureuse lit le plateau, calcule ses lignes, anticipe les réactions, mais sans ce théâtre social où l'on promet n'importe quoi à voix basse avant de poignarder tout le monde au scoring. Certains et certaines kifferont. D'autres auront l'impression qu'on leur a montré une table de négociation sur la boîte, puis servi un tableur géopolitique magnifiquement conçu.

Le travail académique derrière le jeu

Hegemonic Project Games ne cache pas l'ambition intellectuelle du projet. L'éditeur explique avoir travaillé avec des spécialistes des relations internationales, et un Concepts Book de plus de 90 pages accompagne la VO (on attend la VF au contour) pour relier les mécanismes du jeu à des notions comme le réalisme, le libéralisme ou le constructivisme. Ce genre de promesse peut vite sonner creux. Ici, elle se ressent dans la structure.

World Order ne simule pas tout. Il ne peut pas, et heureusement. Un jeu qui prétendrait tout simuler finirait en tableur ou en thèse. Il choisit plutôt quelques leviers : diplomatie, économie, militaire, production domestique, influence régionale. Puis il les fait se croiser. La Chine n'est pas « forte » parce qu'une carte dit qu'elle est forte. Elle est forte parce que son moteur de prod et son rapport au commerce créent des opportunités différentes. Même chose pour les autres puissances.

La thématique ne se contente donc pas de coller des drapeaux sur des mécaniques. Elle informe les contraintes. C'est ce qui sépare World Order d'un simple jeu abstrait avec une grande carte du monde.

À deux, trois ou quatre ?

World Order a été pensé pour ne pas s'effondrer dès qu'il manque une puissance autour de la table. Les puissances absentes sont simulées par un système d'auto-influence qui ajoute des cubes, et parfois des armées, selon leurs intérêts géopolitiques. À deux, le jeu impose même une opposition entre un bloc occidental et un bloc oriental, afin de préserver une forme d'équilibre thématique.

C'est malin, certes. Mais soyons honnêtes : World Order donne son meilleur à quatre. C'est là que la carte respire le plus, que les ressources circulent, que les tensions se croisent, que les blocs se frôlent partout. À deux ou trois, le jeu reste praticable. À quatre, il devient vraiment lui-même.

Le vrai problème

Le reproche majeur, massif, difficile à esquiver : World Order est long. Officiellement, 120 à 180 minutes. Dans une table rapide, préparée, pourquoi pas. Mais prévoyez large, surtout à quatre.

Nos parties ont plutôt lorgné du côté des… 4h. Voire plus, parfois. Et attention à l'analysis paralysis, qui rallonge la partie. C'est le paradoxe de World Order : les règles sont relativement fluides, mais les décisions ne le sont pas. Chaque action est simple à exécuter. Choisir la bonne, au bon moment, avec la bonne carte, dans la bonne région, après avoir regardé le marché, le score, les alliés, la menace et les cubes temporaires… voilà, on y est.

La phase de recherche est à la fois l'une des meilleures idées du jeu et l'une de ses sources de lenteur. Acheter des cartes puissantes qui reviennent immédiatement en main, c'est puissant. Attendre que trois autres joueureuses lisent un marché rempli de texte avant d'acheter la vôtre, c'est moins glam. Là, World Order peut passer de « dinguerie » à « on commande une pizza à l'ananas pour tenir la nuit ou on abandonne ? » en une manche.

Le syndrome du deuxième album

Il y a aussi l'ombre de Hegemony. Elle est inévitable. Hegemony a marqué parce qu'il proposait une expérience presque organique, chaotique, narrative, où chaque classe vivait une histoire différente. World Order est plus propre. Plus cadré. Plus… classique. Et donc, parfois, moins mémorable dans ses grands récits.

Ce n'est pas un défaut absolu. C'est une différence de nature. World Order n'essaie pas vraiment de produire le moment où la classe ouvrière part en grève pendant que l'État s'enfonce dans le déficit et que tout le monde se marre (jaune). Il produit plutôt le moment où l'Union européenne doit acheter du pétrole à la Russie pendant que la Chine s'installe ailleurs et que les États-Unis regardent trois régions en même temps. C'est moins théâtral. Mais c'est diablement bien vu.

Les joueurs et joueuses qui attendaient une nouvelle claque asymétrique au même endroit risquent donc d'être déstabilisées. Celles et ceux qui acceptent l'idée d'un eurogame expert géopolitique, plus mécanique, plus sec, mais très cohérent, trouveront ici une proposition rare.

Pour qui ?

World Order est pour vous si votre groupe aime les jeux experts, les majorités qui grincent, les cartes qui ouvrent des lignes de jeu, les parties longues du week-end et les thèmes politiques traités avec sérieux. Si vous aimez Dune Imperium pour le deck-building tactique, El Grande pour la tension de majorité, Twilight Struggle pour l'idée de rapport de force indirect – tout en sachant que World Order n'est aucun de ces jeux – vous avez probablement de quoi être intrigué.

Il est moins pour vous si vous voulez une partie nerveuse en deux heures, une vraie diplomatie verbale, des deals libres, des retournements de veste racontables pendant dix ans, ou un Hegemony bis. Il faut aussi un groupe capable de rester concentré longtemps. Pas juste « on kiffe les gros jeux ». Non. Un groupe qui accepte de lire, comparer, réfléchir, et revenir au plateau sans perdre le fil.

À noter enfin que Super Meeple (qui d'autre ?) localise le jeu ce 12 juin. L'éditeur parisien a d'ailleurs également traduit les deux extensions, Dans la Tourmente et Diplomatie & Domination, pour une sortie qui colle avec la boîte de base. Nous ne les avons pas (encore) essayées.

World Order, verdict

World Order mérite 4,5 étoiles sur 5. Parce qu'il réussit à transformer la macro-politique mondiale en système jouable, lisible, élégant. Parce que le deck-building immédiat est une excellente trouvaille. Parce que la tension des régions, la pression militaire sans combat direct et l'asymétrie discrète produisent une vraie sensation de puissance mondiale. Parce que l'édition semble au niveau de l'ambition.

Pourquoi pas 5 ? Parce que la durée réelle est un vrai obstacle. Parce que la phase de recherche, aussi passionnante soit-elle, peut devenir un tunnel de victoire. Parce que la diplomatie annoncée est surtout une diplomatie de mécanismes, pas une diplomatie de parole. Et parce que la comparaison avec Hegemony, même injuste, pèse forcément sur l'expérience.

La meilleure phrase pour résumer World Order serait peut-être celle-ci : ce n'est pas le jeu des poignées de main autour d'une table, c'est le jeu du rapport de force installé avant même que quelqu'un tende la main. Si votre table aime ça, foncez. Si elle veut négocier bruyamment, mentir avec le sourire et finir en scandale diplomatique, sortez plutôt un autre jeu. Ici, la guerre est froide, les cubes sont chauds, et la soirée sera longue. Très longue. Mais franchement, elle vaut le déplacement.

On a aimé : La tension des majorités, le deck-building qui paie tout de suite, l'asymétrie discrète mais pertinente, l'ergonomie très solide et cette impression de tirer les ficelles du monde sans jamais lancer un dé.

On a moins aimé : La durée réelle, la phase de recherche qui peut devenir un tunnel à quatre, et cette diplomatie qui a le nom de diplomatie mais pas vraiment le goût du marchandage sale entre amis.

C'est plutôt pour vous si… : Vous aimez les gros euros interactifs, les jeux de majorité qui se jouent au tempo, la géopolitique, les décisions qui grattent et les soirées où l'on sort le jeu comme on bloque une date pour un sommet du G7.

Ce n'est plutôt pas pour vous si… : Vous voulez négocier à voix haute, promettre n'importe quoi, trahir dans un éclat de rire, ou finir avant que la fondue ne fige. World Order est brillant, mais il ne se dépêche pas.

Dans World Order, personne ne déclare la guerre. On pose juste une base militaire, on sourit, et soudain tout le monde comprend le message.

Très, très bon !






Note : 4.5 sur 5.


  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c'est ici.
  • Création : Vangelis Bagiartakis, Varnavas Timotheou
  • Illustrations : MiÅ‚osz Wojtasik
  • Édition : Hegemonic Project Games pour la VO, Super Meeple pour la VF
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (clairement meilleur à 4. Mais beaucoup plus long, aussi)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (clairement pas moins !)
  • Durée : 3-4h (pas moins !)
  • Thème : Diplomatie
  • Mécaniques principales : Asymétrie, gestion, deck-building, contrôle de territoire. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c'est ici.

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