[!–>Déjà , graphiquement, “Sol Cesto” est assez particulier. C’est Ouverture dans un nouvel onglet qui s’est chargé de la direction artistique, et le jeu est peuplé de créatures et de personnages dessinés à la main, comme toute l’interface. Tout est un peu difforme, avec un trait volontairement tremblant, et des animations très simples qui alimentent encore plus le sentiment d’étrangeté. On a l’impression de regarder un grand dessin plein de petits détails, étalé sur les deux pages d’un cahier d’écolier. On aime ou pas, mais il y a un vrai style, assez unique.<!–>
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[!–>L’histoire est elle aussi intrigante : dans un monde médiéval-fantastique, le Soleil vient de disparaître. Il se trouve a priori au fin fond d’une caverne étrange, qui change à chaque fois que quelqu’un y pénètre, peuplée de hordes de monstres et d’alliés improbables. Différents héros (un simple paysan au départ, puis d’autres personnages débloqués au fil de notre progression) vont s’y risquer, et très certainement y mourir, ce qui les fait revenir à leur point de départ. Plus ils s’approchent des profondeurs de la caverne, plus ils auront une chance de libérer le Soleil. Et pour y parvenir, un seul critère va jouer (ou presque) : la chance du joueur.<!–>
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[!–>Au contraire : dans “Sol Cesto”, la chance peut aussi se provoquer. Je ne sais pas si vous aimiez faire des probas en cours de math au lycée (moi oui), mais si c’est le cas, “Sol Cesto” va vous rappeler des souvenirs. Le principe est archi simple sur le papier. À chaque niveau, vous êtes face à un carré de quatre cases sur quatre (donc 16 cases au total). Sur chaque case, il peut y avoir un trésor, un monstre, un piège, ou une fraise. À chaque fois que vous cliquez sur une ligne, votre héros se déplace au hasard sur une des cases de cette ligne : si c’est un trésor, il est à vous ; si c’est un monstre, vous le tuez, et vous perdez un nombre de points de vie égal à la différence entre votre force et celle de votre adversaire ; si c’est un piège, vous perdez un point de vie et le piège reste en place ; si c’est une fraise, vous regagnez un point de vie. Plus de points de vie ? Votre personnage meurt.<!–>
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[!–>A priori, la probabilité de tomber sur une case est la même pour toutes les cases : 25 % de chances si la ligne fait quatre cases, 33 % si la ligne fait trois cases, 50 % si elle fait deux cases, et évidemment 100 % pour une case toute seule.<!–>
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[!–>Sauf que régulièrement dans “Sol Cesto”, vous allez pouvoir fausser tous ces jolis calculs, en gagnant des bonus (sous forme de dents magiques que vous arrachez à des statues, pour les insérer dans votre propre bouche… oui, je vous avais prévenu que c’était chelou). Certains vont augmenter la probabilité de tomber sur une case trésor, mais diminuer celle de tomber sur une fraise ; d’autres vont atténuer la puissance de certains ennemis, mais augmenter vos chances de tomber sur un piège ; etc. etc. Rassurez-vous, histoire de ne pas vous perdre, le jeu affiche sur chaque case la pourcentage de chances de tomber dessus.<!–>
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[!–>Alors oui, c’est des math, mais c’est aussi beaucoup de suspens. Les parties sont de plus en plus tendues, puisque vous devez sans cesse évaluer le bilan coût/avantage de chaque clic. Et vous allez passer votre temps à vous dire “allez, encore un clic, et j’arrête”, jusqu’au moment où vous estimez que le risque de tout perdre devient trop grand.<!–>
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[!–>Le jeu va satisfaire à la fois le prudent stratège qui sommeille en vous, et votre casse-cou intérieur, cette part sombre de vous qui meurt d’envie de tenter ce clic audacieux n’ayant que 17,68 % de chances de réussir. Un grand bravo à son créateur Géraud Zucchini : “Sol Cesto” est un petit bijou de game design, qui ne va pas vous lâcher de sitôt.<!–>
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[!–>ðŸŽ®ï¸ <!–>“SOL CESTO”–>Ouverture dans un nouvel onglet – Disponible sur <!–>PC–>Ouverture dans un nouvel onglet<!–>
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